Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
- Vazhyl_Okrutny
- Władca Wysokiego Zamku
- Posty: 154
- Rejestracja: pt sty 06, 2023 6:56 pm
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Godzina zakończenia bitwy jest podana.
Zasada liczenia punktów w sytuacji "instant death", czyli natychmiastowego końca bitwy jest również określona. Będzie stosowana w sytuacji, w której obaj gracze będą ciągnąć bitwę jak najdłużej, na przykład po to, żeby naklepać jak najwięcej małych punktów zwycięstwa.
Natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, jeśli dogadają się przed bitwą, że umawiają się na granie do pełnych tur, bez rozpoczynania następnej, jeśli wiadomo, że nie skończy się w wyznaczonym czasie.
Nie widzę na razie zmierzania w kierunku sędziowskiego zamordyzmu rygorystycznego - wystarczy odrobina dobrej woli i jasne ustalenie między graczami, jak chcą zakończyć bitwę.
Zasada liczenia punktów w sytuacji "instant death", czyli natychmiastowego końca bitwy jest również określona. Będzie stosowana w sytuacji, w której obaj gracze będą ciągnąć bitwę jak najdłużej, na przykład po to, żeby naklepać jak najwięcej małych punktów zwycięstwa.
Natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, jeśli dogadają się przed bitwą, że umawiają się na granie do pełnych tur, bez rozpoczynania następnej, jeśli wiadomo, że nie skończy się w wyznaczonym czasie.
Nie widzę na razie zmierzania w kierunku sędziowskiego zamordyzmu rygorystycznego - wystarczy odrobina dobrej woli i jasne ustalenie między graczami, jak chcą zakończyć bitwę.
Nie puszczone bąki unoszą się do mózgu i stąd biorą się posrane pomysły
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
po pierwsze rozgrywanie trzech bitew w ciągu jednego dnia jest zajebiście męczące - mam tyle lat że po rozegraniu jednej bitwy we własnym towarzystwie czuje się zmęczony. Trzecia bitwa grana w nocy będzie dla mnie osobiście męką. Zdjęcia można zrobić wcześniej. Ci co chcą jechać rano namówią swoich przeciwników na rozpoczęcie gry o odpowiedniej godzinie. Jeżeli ktoś chce opuścić towarzystwo wcześniej powinien mieć świadomość, że musi się jakoś dostosować do reszty i rozegrać bitwę w odpowiedni sposób.
po drugie. Rano wstajemy na kacu i rozpoczynamy maraton w którym nie ma miejsca nawet na posiłki. Jak rozumiem o jedzenie trzeba będzie sobie zadbać samemu w okolicznych knajpach. Po powrocie z obiadu posypie się pewnie dużo walkowerów
po trzecie. Granie na czas, z zegarem, z sztywną godziną się nie sprawdzi. Przegranym już z zasady jest drugi z graczy który będzie dogrywał swoją turę. Posypią się oskarżenia z obu stron że jeden przedłuża żeby nie pozwolić przeciwnikowi rozegrać swojej tury, drugi że pogania i zarzuca oszustwa. Bardzo konfliktowa, niepotrzebna sytuacja
Rozumiem że jest grupa która lubi grać na czas (zgaduję, że akurat ta grupa nie będzie grała na tym turnieju prawda?
) ale myślę że większą grupą jest grupa lubiąca komfortowo zagrać dwie bitwy jednego dnia z przerwami na wszelkie możliwe konwentowe atrakcje i trzecią grę drugiego dnia. I tu np narzuciłbym konkretną godzinę zakończenia bitwy ostatniej. W ustalonym momencie, np godzinę przed upływem czasu, bezstronny sędzia dokonywałby oceny czy gracze dogrywają turę do końca i jest koniec bitwy, czy oboje zaczynają kolejną i jest koniec bitwy. Gdyby gracze byli na początku tury to wskazywałby na koniec, gdyby drugi gracz był w połowie swojej tury to zezwalałby na rozpoczęcie kolejnej. To ograniczyło by konfliktogenną naturę systemu czasowego
po drugie. Rano wstajemy na kacu i rozpoczynamy maraton w którym nie ma miejsca nawet na posiłki. Jak rozumiem o jedzenie trzeba będzie sobie zadbać samemu w okolicznych knajpach. Po powrocie z obiadu posypie się pewnie dużo walkowerów
po trzecie. Granie na czas, z zegarem, z sztywną godziną się nie sprawdzi. Przegranym już z zasady jest drugi z graczy który będzie dogrywał swoją turę. Posypią się oskarżenia z obu stron że jeden przedłuża żeby nie pozwolić przeciwnikowi rozegrać swojej tury, drugi że pogania i zarzuca oszustwa. Bardzo konfliktowa, niepotrzebna sytuacja
Rozumiem że jest grupa która lubi grać na czas (zgaduję, że akurat ta grupa nie będzie grała na tym turnieju prawda?

Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Dodam tylko ze wersja z zegarami czyli ograniczonym czasem była testowana np w Brnie więc moje wnioski płyną z praktyki
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Bejzik- 2 plus 1 dla mnie ideał choć wątpię by to przeszło. Ja zapewne 3 grę odpuszczę jeśli mam ją skończyć po północy dla mnie to duuuze przekroczenie możliwości.
Kiedyś jak grałem w historicala bez problemu mieściliśmy się w 2-2,5h, te 5h to dla mnie duży szok ale i tak pojade żeby spróbować i przekonać się jak to wygląda..
Ja zamiast tych 2000 zagrał bym na 1500 albo 1250. Gry dalej były by emocjonujące i ciekawe a mieścili byśmy się w cywilizowanych godzinach
Kiedyś jak grałem w historicala bez problemu mieściliśmy się w 2-2,5h, te 5h to dla mnie duży szok ale i tak pojade żeby spróbować i przekonać się jak to wygląda..
Ja zamiast tych 2000 zagrał bym na 1500 albo 1250. Gry dalej były by emocjonujące i ciekawe a mieścili byśmy się w cywilizowanych godzinach

Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
ale 2+1 to standard od 20 lat 
Zawsze turnieje spotkaniowe były specyficzne. Nie gra się na czas, jest dużo interakcji, bardziej familijnie. Ja osobiście gram teraz dosyć sporo 2-3 gry miesięcznie (tak to sporo
) i wiem, że już po jednej grze jestem naprawdę zmęczony. Dorzucając do tego dwa piwka ledwo wracam do domu. Zagram dwie gry ale trzeciej albo nie skończę, albo nie odpuszczę ale nie będę miał z niej żadnej przyjemności. A to nie o to chodzi. No niestety trochę to wygląda tak, że jak nie chcesz grac sobie luźno tylko chcesz grać w turnieju to za karę będziesz zapierdalał bez przerwy na obiad i kolację.
Na mniej niż 2k nie ma sensu grać ze względu na konstrukcję armii, limity dowódców itd.

Zawsze turnieje spotkaniowe były specyficzne. Nie gra się na czas, jest dużo interakcji, bardziej familijnie. Ja osobiście gram teraz dosyć sporo 2-3 gry miesięcznie (tak to sporo

Na mniej niż 2k nie ma sensu grać ze względu na konstrukcję armii, limity dowódców itd.
- Vazhyl_Okrutny
- Władca Wysokiego Zamku
- Posty: 154
- Rejestracja: pt sty 06, 2023 6:56 pm
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Rozumiem Wasze obiekcje i wieloletnie przyzwyczajenia.
Nie rozwijałem dyskusji na Facebooku, bo szkoda mi na to czasu.
Ja patrzę na sprawę z nieco innej strony. Wskazane w zasadach pięć godzin jest aż nadto wystarczającym zapasem czasu na sprawne rozegranie jednej bitwy. Kalkulacja jest prosta - zgodnie z zapisem w zasadach bitwa trwa pięć tur, w szczególnym, trudnym statystycznie przypadku będzie trwać sześć. Upraszczając do pięciu tur - daje to jedną pełną godziną na rozegranie jednej tury. Początkowe tury, szczególnie pierwsza i druga, trwają kwadrans, maksymalnie pół godziny - już to daje potężny zapas na kolejne tury, w których zaczyna się walka wręcz, która potrafi być bardzo zajmująca i wymagająca skupienia. Niezależnie od tego - ta godzina to mnóstwo czasu, pod warunkiem, że wykorzystuje się go efektywnie na granie, a nie na czynności przedziwne, które w rezultacie zajmują więcej czasu niż samo granie. A skutki są takie, że wtedy bitwa potrafi trwać sześć czy siedem godzin i nic dziwnego, że po niej gracze są o wiele bardziej zmęczeni niż po zagranej sprawnie i trwającej około trzech godzin bitwie, kiedy gra się turę po turze, z symbolicznymi przerwami konsumpcyjno-toaletowymi. A przy takim podejściu i mobilizacji po obu stronach można skończyć bitwę po 3,5, może po czterech godzinach i mieć jeszcze półtorej godziny na posiłek, pogaduchy, wyjście poza budynek czy co tam komu przyjdzie do głowy. Grając bitwy domowe armiami na 2000 z kolegami potrafimy się wyrobić w przedziale między trzema a czterema godzinami. A że po bitwie siedzimy i gadamy jeszcze kolejne dwie, to inna sprawa. Familijność nie musi być związana z pierdoleniem przy fajce przez pół godziny pomiędzy turami, spokojnie można ją przenieść i poświęcić się jej w całości pomiędzy grami, kiedy jest na to dość czasu i nikomu to nie przeszkadza. Wystarczy przy tym pomyśleć, że nie gramy tylko my dwaj, ale także inni koledzy w parach, którzy mogą chcieć zacząć kolejną bitwę bez straty czasu i oczekiwania na rozlazłych kumpli, którzy przez trzy godziny rozgrali dwie tury i są zdumieni, że inni potrafią inaczej.
Ale jak już napisałem zdawkowo do kilku osób, które pytały - nie będę wprowadzał zamordyzmu i psuł atmosfery kręcąc sędziowskim nosem. Spotkamy się w piątek, będzie wiadomo, kto chce się zmierzyć w turniejowym ringu, będzie głosowanie, może krótka dyskusja i impreza potoczy się tak, aby wszyscy w nią zaangażowani wyciągnęli z niej jak najwięcej radości. Jeśli głos większości wskaże opcję 2+1, taka będzie. A ja z ciekawością popatrzę, ile osób podejmie próbę (bo nie odbieram tego jako jakiegoś nadludzkiego wysiłku) rozegrania trzech bitew w sobotę.
Nie rozwijałem dyskusji na Facebooku, bo szkoda mi na to czasu.
Ja patrzę na sprawę z nieco innej strony. Wskazane w zasadach pięć godzin jest aż nadto wystarczającym zapasem czasu na sprawne rozegranie jednej bitwy. Kalkulacja jest prosta - zgodnie z zapisem w zasadach bitwa trwa pięć tur, w szczególnym, trudnym statystycznie przypadku będzie trwać sześć. Upraszczając do pięciu tur - daje to jedną pełną godziną na rozegranie jednej tury. Początkowe tury, szczególnie pierwsza i druga, trwają kwadrans, maksymalnie pół godziny - już to daje potężny zapas na kolejne tury, w których zaczyna się walka wręcz, która potrafi być bardzo zajmująca i wymagająca skupienia. Niezależnie od tego - ta godzina to mnóstwo czasu, pod warunkiem, że wykorzystuje się go efektywnie na granie, a nie na czynności przedziwne, które w rezultacie zajmują więcej czasu niż samo granie. A skutki są takie, że wtedy bitwa potrafi trwać sześć czy siedem godzin i nic dziwnego, że po niej gracze są o wiele bardziej zmęczeni niż po zagranej sprawnie i trwającej około trzech godzin bitwie, kiedy gra się turę po turze, z symbolicznymi przerwami konsumpcyjno-toaletowymi. A przy takim podejściu i mobilizacji po obu stronach można skończyć bitwę po 3,5, może po czterech godzinach i mieć jeszcze półtorej godziny na posiłek, pogaduchy, wyjście poza budynek czy co tam komu przyjdzie do głowy. Grając bitwy domowe armiami na 2000 z kolegami potrafimy się wyrobić w przedziale między trzema a czterema godzinami. A że po bitwie siedzimy i gadamy jeszcze kolejne dwie, to inna sprawa. Familijność nie musi być związana z pierdoleniem przy fajce przez pół godziny pomiędzy turami, spokojnie można ją przenieść i poświęcić się jej w całości pomiędzy grami, kiedy jest na to dość czasu i nikomu to nie przeszkadza. Wystarczy przy tym pomyśleć, że nie gramy tylko my dwaj, ale także inni koledzy w parach, którzy mogą chcieć zacząć kolejną bitwę bez straty czasu i oczekiwania na rozlazłych kumpli, którzy przez trzy godziny rozgrali dwie tury i są zdumieni, że inni potrafią inaczej.
Ale jak już napisałem zdawkowo do kilku osób, które pytały - nie będę wprowadzał zamordyzmu i psuł atmosfery kręcąc sędziowskim nosem. Spotkamy się w piątek, będzie wiadomo, kto chce się zmierzyć w turniejowym ringu, będzie głosowanie, może krótka dyskusja i impreza potoczy się tak, aby wszyscy w nią zaangażowani wyciągnęli z niej jak najwięcej radości. Jeśli głos większości wskaże opcję 2+1, taka będzie. A ja z ciekawością popatrzę, ile osób podejmie próbę (bo nie odbieram tego jako jakiegoś nadludzkiego wysiłku) rozegrania trzech bitew w sobotę.
Nie puszczone bąki unoszą się do mózgu i stąd biorą się posrane pomysły
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Czy my gramy na nowe armylisty czy jeszcze na stare?
Pytanie czy najpotezniesza armia świata czyli Proxowie są dopuszczeni?
Ogarnałem sobie Mroczne od Piotrka Gettlicha ale mam już troche swoich pacynek tyle ze moze z 1000 doskrobie z tego co mam
Pytanie czy najpotezniesza armia świata czyli Proxowie są dopuszczeni?
Ogarnałem sobie Mroczne od Piotrka Gettlicha ale mam już troche swoich pacynek tyle ze moze z 1000 doskrobie z tego co mam

- Vazhyl_Okrutny
- Władca Wysokiego Zamku
- Posty: 154
- Rejestracja: pt sty 06, 2023 6:56 pm
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Chociaż mam wiele uwag krytycznych do nowego Warmaster Armies, to uważam, że powinniśmy zagrać na nowe.
Zmiany w armiach wiążą się ze zmianami w regułach gry i wydaje mi się, że armie 1.22 grane wg zasad 2.0 będą niefortunnym pomysłem.
O wersji armii 1.23 w ogóle nie piszę, bo to był jakiś na wpół przemyślany twór i prywatnie uważam, że nie powinien ujrzeć światła dziennego
Zmiany w armiach wiążą się ze zmianami w regułach gry i wydaje mi się, że armie 1.22 grane wg zasad 2.0 będą niefortunnym pomysłem.
O wersji armii 1.23 w ogóle nie piszę, bo to był jakiś na wpół przemyślany twór i prywatnie uważam, że nie powinien ujrzeć światła dziennego

Nie puszczone bąki unoszą się do mózgu i stąd biorą się posrane pomysły
- Vazhyl_Okrutny
- Władca Wysokiego Zamku
- Posty: 154
- Rejestracja: pt sty 06, 2023 6:56 pm
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Grać oczywiście można, ale sugerowałbym dołożenie starań, żeby modele były adekwatne, ale nie muszą być pomalowane

Nie puszczone bąki unoszą się do mózgu i stąd biorą się posrane pomysły
Re: Zasady turnieju Warmastera na XVI WSzW (konwent Korgorusz)
Czy na turnieju będą obowiązywały najnowsze zasady i punktacja armii do wmr czy jeszcze na poprzedniej wersji będzie się odbywać?